FF13続き。この先はトロフィーコンプが目標だ。アイテムコンプには雑魚狩り
でギル、アイテム稼ぎが必要なので、M7でテトラティアラ、テトラクラウンを
得てダッシューズを作りました。レアドロップなのでベストチョイスLv★で。
30分やれば一つはでるかも。この入手解体手順はちゃんとググって理解しない
と無駄にしてしまいます...。

これで3足揃った。ATB速度は倒伐速度に影響するのに必要かと。ちょっとづつ ミッションやり直して五つ星にしてます。(ミッションを全て五つ星でクリアす るのもトロフィーの条件。これはかなりきつい)

しばらく開いてしまったけれど、スケジューラアクティベーション続き。正直 これは実装としてだめだろうと思うのだけれど、もうちょっと読んでみます。 Machへの実装を読んでみて、やはり元からを読んだ方がいい気がしてきたので こっちからやり直し。

これで3足揃った。ATB速度は倒伐速度に影響するのに必要かと。ちょっとづつ ミッションやり直して五つ星にしてます。(ミッションを全て五つ星でクリアす るのもトロフィーの条件。これはかなりきつい)

しばらく開いてしまったけれど、スケジューラアクティベーション続き。正直 これは実装としてだめだろうと思うのだけれど、もうちょっと読んでみます。 Machへの実装を読んでみて、やはり元からを読んだ方がいい気がしてきたので こっちからやり直し。
Scheduler Activations: Effective Kernel Support for the User-Level Management of Parallelism Thomas E.Anderson, Brian N.Bershad, Edward D.Lazowska and Henry M.Levy University of Washington ACM Transactions on Computersystems, Vol.10, No.1, February 1992,p53-79. スレッドは多くの並行プログラミングにおいて、並行性の手段である。スレッ ドはOSカーネルでも、ユーザ層のライブラリでも提供され得るが、どちらのア プローチも完全に満足いくものではない。この論文ではこの板狭みに取り組む。 最初に、既存の実装の問題でなく、ユーザスレッドに比較してカーネルスレッ ドの性能は本質的に悪いことを示す。次に、ユーザスレッドを他のシステムサー ビスと統合する際に遭遇する問題は、マルチプロセッサOSのユーザスレッドの ためのカーネルサポートが不足していることにある。ユーザスレッドの管理を するのにカーネルスレッドは悪い抽象化である。最後に、ユーザ層で管理する ことの柔軟性と性能を妥協することない新しいカーネルインターフェースとユー ザスレッドパッケージの設計、実装、その性能について述べる。 1. 導入 並行コンピューティングの効果はプログラムでその並行性を表現し、制御する プリミティブの性能の程度にかなり依存する。粗粒度の並行プログラムでさえ、 並行さを作成し、管理するコストが高ければ、悪い性能になる。細粒度の並行 プログラムでも、並行さを作成し、管理するコストが低ければ高性能を達成で きる。 並行プログラムを作成する一つの方法は、伝統的なUNIX的なプロセスの間でメ モリを共有することで、それぞれはそのアドレス空間と、そのアドレス空間で 実行されれる単一の実行環境である。あいにくそれらのプロセスは単一プロセッ サ上での並行プログラムとして設計されたもののため、一般的な並行プログラ ムには単純で、とても不適切である。 伝統的なプロセスは一般的な並行プログラムには不適切であり、スレッドを使 うことになった。スレッドはアドレス空間や、I/O記述子のような伝統的なプロ セスにある要素から実行環境を分離する。この関連性を分離することによって 伝統的なプロセスに較べて実行時性能を大幅に改善できる。 1.1 問題 スレッドはユーザ層でもカーネル層でも実装できる。そのどちらも完全に満足 できるものではない。ユーザ層スレッドはそれぞれのアプリケーションにリン クされた実行時ライブラリによって制御され、スレッド管理にはカーネルの介 入はない。結果としてよい性能になる: PCR[25]とFastThreads[2]のように、ユー ザ層のスレッドの操作は関数呼出し程度の負荷で済む。ユーザ層スレッドはさ らに柔軟であり、カーネルの変更なしに、使い手や言語の要求に応じて作るこ とができる。 ユーザ層のスレッドは伝統的なプロセスの環境で実行される。実際、ユーザ層 スレッドシステムは、一般にOSカーネルの変更なしに構築されている。スレッ ドシステムはそれぞれのプロセスをプロセスを「仮想プロセッサ」とみなして いて、その制御下で実行される物理プロセッサとして扱う。それぞれの仮想プ ロセッサはユーザ層のコードを実行リストからとってきて実行する。実際には これらの仮想プロセッサはカーネルによって物理プロセッサに多重化されてい る。並行プログラム、I/O、ページフォルトに対する「現実の」OSの動きは仮想 と現実のプロセッサの同一性を歪めてしまう。これらの要素があるために、伝 統的なプロセスの上に構築されたユーザ層スレッドは性能が出なかったり、間 違った振舞いをしてしまうことがある。


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