2010年1月アーカイブ




菜園状況。キャベツに鶏糞を与えました。春からの仕込みに玉葱と長葱も育て
ています。



徐々に結球の兆し?

先週作ったサイクロン台とともに、部品を全部外して塗装。フレームものは塗 料の量の見積りも難しいし、塗装も難しい。途中で塗料追加配合。結局全部で、 顔料70g+硬化剤7g x1.6までシンナーで。塗料は例によってロックエース。

昔のライディングスポーツ89-93をファイルにまとめました。もうボロボロになっ てきていて、そのままだとどんどん破れていってしまう。この時代はレース全 盛期だけに面白い。以下メモ。



これは若井のマシンだ。実に興味深い。これと他にRSYのプロリンク仕様のNFの 記事を探したのだけど、みつからなかった。89-90くらいだったと思うんだけ ど...。91以降はちょうど日本勢がWGPで活躍しまくって凄かった。それまで清 水がロトと競り負けて2位というのが金星だったのにあっさり優勝したりして、 この頃の興奮はとてつもないものだった。
若井のヘルメットが大好きで、まだレプリカが出る前からライディングスポー ツ、サイクルサウンズの若井の写真を参考にしながら気合いで自家塗したんだ。 三ヶ月くらいかかった。どうしても真後からの写真がなくてそこは勝手にデザ インした。



これまたたまらない。この頃には既に引退していたけれど惰性で講読していた。 この記事初めて読んだよ。やっぱりS80ならスイングアームの強化いらないよね。



こんな記事もあったんだな...。この次にライディングスポーツを買うのは 2004/11。



FF13続き。M51スパルタクス。これはまずブレイクできない(ブレイクするまで に「死の宣告」になってしまう)。スノウとファングにはラッキーブレイカーが 発動するようにしてみたけれど、発動することはなかった。他は物理魔法耐性 装備。常に弱体強化が入り続けるようにして、ミスもなく戦い終わったのだけ ど、四つ星...。あぁぁ。もう一度出直してくることにした。
まずはインペリアルガードが欲しい。となるとダークマターが必要。と、シャ オロングイに挑戦するも、難しい。あともう一息という所でオプティマチェン ジを間違えて、それも運悪く戦闘不能に...。うーん...。

完全硬化ではないけど、そこそこのところで組み付け。木工環境も徐々に整っ てきた。



また廃材のアングル材を切って溶接。仮溶接して歪みを矯正してから本溶接した
のだけど、できあがってみたら歪んでるし...。

これでいらない鉄アングル材のほとんどを消費しきった。

結構いい感じ。

裏波まではうまくいかない。

テーブルソー台を作りました。キャスターも溶接で固定してしまいました。

このように、ねこ車のようにして移動します。

縦置きにしても収納できるようにしてみたのだけど、これは意味なかったかも。 大して専有面積が変わらない...。

FF13続き。テージンタワー内のミッションは余裕で五つ星。
M31アタナトイ。これは一回目はATK/ATK/ATKでラルヴァを倒してから JAM/JAM/JAM→BLA/BLA/BLA →ATK/ATK/BLAと進めたところ四つ星。二回目はラ ルヴァは無視してJAM/JAM/JAMからはじめてみたところ、五つ星。そろそろ5ロー ル目もカンストに近づいてきたのでオプティマ編成にもさらに自由度がでてき た。

M60ギガゼラチン。これも初回は四つ星。面倒くさくなってスニークスモークで 奇襲。ライトさんには早期ブレイクのアルテマウェポンを装備させてそのまま ブレイク。

M61ジャガーノート。このジャガーノートは奇襲できないけれど、JAM/JAM/JAM で弱体フルセット入れてBLA/BLA/BLAでブレイクさせてそのまま終了。楽勝。

M44ギガゼラチン。一回目は時間切れ。これも面倒になってスニー クスモークで強引クリア。

M55フンババ、これはブレイダを手動でかけたくてヴァニラをリーダーに。サッ ズにはエンファイを期待。強化が終了したところで後はひたすらBLA/ATK/ATK。

残りはこれと、淘汰の断層のネオチュー、ジルニトラ。きついところになって きた。ここまで装備は3人ともダッシューズでオートヘイストにし、金時計の他 は全てATB加速にふって、武器は弱いもの。目標タイムを稼いで手数で勝負にし ている。初期ブレイクの武器に使い出があることに気付いた。




FF13続き。M29ジャガーノート。これ倒すのは楽なのだけど五つ星をとるのに苦
労した。冥碑はマハーバラ坑道で遠いし。と、ふと気付いた。モンスの前でセー
ブしておいてリトライすればよかった。ネトゲ脳の恐ろしさでリセットしてや
り直すという概念を忘れていた...。失敗する度にミッション受け直していた。

ジャガーノートの沸くテージンタワーの周りもいい景色です。

このジャガーノート、弱体なしには無理だった。奇襲は簡単に入る。そこで焦 らずJAM/BLA/JAMできっちり弱体を入れる。これでブレイク中のダメージの入り が格段に違ってくる。わかればなんてことない攻略なのだけど。リトライ6回く らいしたかな...。

ここから眺めるコクーンも良い。次はテージンタワーのミッションの五つ星化だ。

スケジューラアクティベーション続き。どうもTopazの実装が直感に反する実装 なような気がしてならない。並行プログラミングのモデルでは、今で言えばこ の手の並行処理パッケージはpthread一色だけれども、この頃は群雄割拠の時代 だった。UNIX系では最終的にMachのCThreadをベースとしたpthreadが制した。 なのでスケジューラアクティベーションをあらゆる並行性モデルのプリミティ ブとして使えるという利点はほとんどない(UNIX系では)。
Scheduler Activations: Effective Kernel Support for the User-Level
Management of Parallelism

Thomas E.Anderson, Brian N.Bershad, Edward D.Lazowska and Henry M.Levy
University of Washington

ACM Transactions on Computersystems, Vol.10, No.1, February 1992,p53-79.


 この量を明らかにするために、表1ではユーザ層スレッド、カーネルスレッド、
UNIX風プロセスの例としての実装の性能を示している。これらは全て同じCVAX
プロセッサの上で動かしている。FastThreadsとTopazのカーネルスレッドは
CVAX Firefly上で計測し、Ultrix(DECのUNIX派生物)はCVAXの単一プロセッサの
ワークステーション上で計測した。(これらの実装のそれぞれは良いが最適では
ない。なのでこの測定は例であって、絶対ではない)

 二つのベンチマークは「Null Fork」で、何もしない手続きのスレッド/プロセ
スを生成し、スケジュールし、実行し、完結する時間(スレッドをforkするオー
バーヘッド)を計るものと、「Signal Wait」待ち状態のプロセス/スレッドにシ
グナルを送り、その状態を待つ時間(二つのスレッドを同期させるオーバーヘッ
ド)である。それぞれのベンチマークは単一プロセッサ上で実行し、結果は多数
反復した結果の平均である。比較のために、関数呼び出しはFireflyで7usec、
カーネルトラップは19usecかかる。

表 1 スレッド操作待ち時間(usec)
操作		FastThreads	Topaz threads	Ultrix processes
Null Fork	34		948		11300
Signal-Wait	37		441		1840

表1は、Ultrixのプロセス管理とTopazのスレッド管理の間には一桁の違いがあ
るが、さらにTopazスレッドとFastThreadsの間には桁で違いがあることを示し
ている。Topazスレッドのコードは多くの重要な部分はアセンブラによって書か
れ、高度に最適化されていているにもかかわらずだ。

一般に、システムサービスを実装するところで、柔軟性と性能の間でトレード
オフが生じる[26]。しかしながらユーザ層スレッドにはこのトレードオフがな
い: 性能と柔軟性が同時に向上する。スレッドシステムにおいて柔軟性はとり
わけ重要で、多くの並行プログラミングが存在し、それらはスレッドシステム
による特別な支援が必要かもしれないからだ。カーネルスレッドで、複数の並
行プログラミングモデルの支援をしようとすると、カーネルの変更が必要であ
り、それによって複雑さ、オーバーヘッドが増し、そしてカーネル内に問題が
起きがちである。

2.2 伝統的なカーネルインターフェースの上に構築されたユーザ層スレッドの
統合性の悪さの原因

カーネルスレッドとして提供されるサービスと同等のものをユーザ層スレッド
に実装することは難しいことが残念ながら明らかになった。これはユーザ層で
並行性を管理することに起因するのではなく、現存のシステムのカーネル支援
の不足の結果である。カーネルスレッドはユーザ層のスレッド管理には悪い抽
象化である。二つの関連したカーネルスレッドの性質によって困難さが生じる。

 - カーネルスレッドはユーザ層への通知なしに、ブロックし再開し、横取りさ
   れる。

 - カーネルスレッドはユーザ層のスレッドの状態に関係なくスケジュールされ
   る。

 これらによって、単一プログラムであっても問題を生じる。ユーザ層スレッド
システムは、しばしば多くのカーネルスレッドを「仮想プロセッサ」としてシ
ステムにある物理プロセッサの数だけ作成するだろう: それぞれでユーザ層の
スレッドが走るだろう。ユーザ層のスレッドがブロックI/Oをしたり、ページフォ
ルトをした時、その仮想プロセッサとして供されているカーネルスレッドもブ
ロックする。結果として、I/O待ちの間、物理プロセッサはアドレス空間に失な
われてしまう。なぜなら、他のユーザ層スレッドで走るカーネルスレッドがな
いからだ。そこだけ待機しているプロセッサで他のユーザスレッドを走らせる
カーネルスレッドがないからだ。

これに対するもっともらしい解決は物理プロセッサの数以上のカーネルスレッ
ドを作成することだろう; あるカーネルスレッドのユーザ層スレッドがカーネ
ル内でブロックした時、他のカーネルスレッドがそのプロセッサでユーザ層ス
レッドを走らせることができる。しかしながら、I/O処理が終了したりページフォ
ルトから帰ってきた時に難しさが生じる:プロセッサの数より多くの走行できる
カーネルスレッドが必要になるだろう。それぞれのカーネルスレッドはユーザ
層を走行している最中である。どのカーネルスレッドをプロセッサに割当てる
か決定することにおいて、OSは暗黙的にどのユーザ層スレッドをプロセッサに
割当てるかを選択している。





FF13続き。ミッションのD,Cクラスを全部五つ星にしました。これらは今迄あま
り使うことのなかったサッズをメインでやってみた。ライト、サッズ、ホープ
の三人は武器でATB加速をかけれるので、サッズの武器はフォーマルハウト
Lv40にまでしてみた。これで最高のATB加速30%に。



ファルシ=タイタンのミッションの途中にCクラスで五つ星をとってないのがあっ たので、それをとったついでにM47のラクタビージャの五つ星に挑戦。成功!

ファング/スノウ/ヴァニラで魔法耐性を52%/47%/39%まであげて、武器は目標タイムを伸ばすために攻撃力がない物に。





JAM/BLA/JAMで、とにかくスロウを入れる。後はBLA/BLA/BLAでチェーンを稼ぐ。 「れんぞくま」もここまで耐性あげればどってことないので放置。ブレイクし たらATK/ATK/BLA。あともう一削りのところでハイウィンドを入れるつもりがブ レイクが切れてしまってもう一回ブレイクすることになってしまったけれど、 五つ星!
TPあればヒーラーいらないので、ブレイク後にATK/ATK/ATKできるPTにすればもっ とよかったかも。

スケジューラアクティベーション続き。ここでのターゲットになっているOSは TopazというMachのようなマイクロカーネルだ。この手のマイクロカーネルの場 合、UXサーバを実行するだけでかなりの量のスレッドを立ちあげることになる ため(それはユーザ/カーネルの境界の設定を間違えたことに起因する)、スレッ ドの実行性能を上げないといけないという背景がある。スレッドの数が多いた め、1:1スレッドではトラップのオーバーヘッドがきついということ、それぞれ のスレッドについてカーネルスタックをもたないといけないため、その領域が メモリを圧迫する。モノリシックカーネルの場合、カーネルの実行自体にはほ とんどスレッドは必要ないのでスケジューラアクティベーションの切実な必要 性はない。
Scheduler Activations: Effective Kernel Support for the User-Level
Management of Parallelism

Thomas E.Anderson, Brian N.Bershad, Edward D.Lazowska and Henry M.Levy
University of Washington

ACM Transactions on Computersystems, Vol.10, No.1, February 1992,p53-79.


Mach[21]、Topaz[22]、V[7]のようなマルチプロセッサOSはアドレス空間毎のス
レッドをカーネルで直接提供している。カーネルスレッドを使ってプログラム
することで、ユーザ層スレッドによって問題となったシステムの整合性の問題
を回避できる。カーネルはそれぞれのアプリケーションのスレッドを物理プロ
セッサに直接スケジュールするからである。あいにくカーネルスレッドは伝統
的なUNIXプロセスと同じように多くの並行プログラムにとって、あまりにも重
い。カーネルスレッドの性能は一般に一桁程度伝統的なプロセスよりも良いが、
ユーザスレッドの良い事例(つまり、並行処理とI/Oがない)の性能に較べて一桁
悪い。結果として、Mach(CThreads[8])とTopaz(WorkCrews[24])のユーザ層のス
レッドはついにカーネルスレッドの上に実装されることになった。ユーザ層の
スレッドは伝統的なプロセスの上に構築されるのとまったく同じようにカーネ
ルスレッドの上に構築される; それらはちょうど同じような性能であり、同じ
問題を抱える。

並行プログラマはそして難しい板狭みに直面することになった: 単一プログラ
ムでI/Oがないアプリケーションには良い性能と正しい振舞いをするユーザ層を
使うか、性能は悪いがそのような制限のないカーネルスレッドを使うかだ。

1.2 この研究の目標

この論文ではこの板挟みに取り組む。カーネルスレッドの機能とユーザ層スレッ
ドの柔軟性と性能を組み合わせたカーネルインターフェースとユーザ層のスレッ
ドパッケージを述べる

具体的には、

 - スレッドの操作にカーネルの仲介が必要ない一般的な事例では、一番良い出
   来のユー ザ層スレッド管理システム(これはシステムによく統合されていな
   いという問題があるが)との性能と本質的に同じである。

 - プロセッサの再割当てや、I/Oのようなカーネルの介入が必要となる、まれ
   な場合では、カーネルスレッド管理システムの振舞いをまねることができる:

   - 準備完了なスレッドがある場合にはプロセッサが待機することがない。
   - 高優先度のスレッドが低優先度のスレッドの走行の間、待つことはない。
   - スレッドがカーネルにトラップされてブロックする時(例えばページフォ
     ルトにより)、そのスレッドに使われていたプロセッサは他のスレッド(ア
     ドレス空間を問わない)に使うことができる。

 - 我々のシステムのユーザ層の部分はアプリケーション固有な注文を簡単にす
   るように構成されている。スケジューリング方針を変更するのも簡単である
   し、workers[16],Actors[1],Futures[10]のような、異る並行モデルさえも
   用意できる。

これらの目標をマルチプロセッサ上の並行プログラムで達成する難しさは、必
要な制御やスケジューリングの情報をカーネルとそれぞれのアプリケーション
のアドレス空間に分配されるということである。アプリケーションの間にプロ
セッサを割当てることを可能にするために、カーネルはユーザ層のスケジュー
リングの情報が必要である(つまりそれぞれのアドレス空間は、どの程度の並行
度があるか)。アプリケーションの並行性を管理するために、ユーザ層のスレッ
ドシステムは、プロセッサ再割当てや、I/O要求、終了のような、普通アプリケー
ションには隠されているカーネルの事象について知っている必要がある。

1.3 やり方

我々のやり方では、それぞれのアプリケーションに仮想マルチプロセッサを提
供する。専用の物理マシンの抽象化である。それぞれのアプリケーションはい
くつの(どこの)プロセッサが割当てられたかを正確に知っていて、そのスレッ
ドのどれがこれらのプロセッサで走行するかについて完全に制御する。OSカー
ネルはアドレス空間の間でプロセッサの割当てを完全に制御し、それには
アプリケーションの実行中にプロセッサの割当ての数を変更することも含む。

これらを達成するために、カーネルは、そのアドレス空間のスレッドスケジュー
ラにそのアドレス空間に影響するあらゆるカーネルの事象を通知し、アプリケー
ションにそのスケージューリング状態について完全な情報を与える。それぞれ
のアドレス空間のスレッドシステムはカーネルに、プロセッサ割当ての決定に
影響を与えるユーザ層のスレッド操作を通知し、カーネルに反映する必要のな
い大部分のスレッド操作の性能は良いままである。

これらの考えを実現するに使ったカーネルの機構を「スケジューラアクティベー
ション」と呼んだ。スケジューラアクティベーションはカーネルイベントによ
る制御をカーネルからアドレス空間スレッドスケジューラに移行する。そのス
レッドスケジューラはそのアクティベーションをユーザ層のデータ構造を変更
したり、ユーザ層のスレッドを実行したり、カーネルへの要求を作成したりす
るのに使うことができる。

この設計の試作はDEC SRCのFireflyマルチプロセッサワークステーション[22]
によってなされた。スケジューラアクティベーションとカーネルスレッドの違
いは大きいものの、類似点も十分にあるので、カーネル側の実装はTopazのカー
ネルスレッドへの比較的卒直な改造で済んだ。TopazはFirefly由来のOSである。
同じように、ユーザ層への実装は、比較的卒直なFast threads(これはTopazの
カーネルスレッドの上に構築されるように設計されたユーザ層スレッドシステ
ムである)への改造で済んだ。

我々の目標は、カーネルスレッドの機能を正確にユーザ層で用意できることを
示すことであるため、この論文での発表は、ユーザ層のスレッドはプログラマ
あるいはコンパイラによって使われている並行性モデルであることと仮定する。

他の並行性モデルで、それがカーネルスレッドあるいはプロセスの上に構築さ
れたユーザ層であり、ユーザ層スレッドと同じような問題があるのであれば、
それらをスケジューラアクティベーションの上に構築することで問題は解決さ
れる。

2. ユーザ層スレッド: 性能的な優位さと、機能の制限

この章では、我々の研究の動機は、ユーザ層スレッドがカーネルスレッドに較
べて優位であること、ユーザ層スレッドをカーネルスレッドやプロセスの上に
構築することによる困難さである。ユーザ層スレッドの性能は、実装上の問題
ではなく、本質的にカーネルスレッドより良いことを示す。ユーザ層スレッド
は、さらにプログラミングモデルや実行環境に対して柔軟性ががある。その上、
ユーザ層スレッドによって明らかになったシステムの問題はユーザ層スレッドに
起因するものではなく、不適切なカーネル支援によるものであることを示す。

2.1 ユーザ層スレッド管理

ユーザ層スレッドにある最適化がカーネルにも適用でき、それが機能の妥協な
くユーザ層スレッドと同じように効果があると考えるのは自然である。あいに
くカーネル内のスレッドを管理するには本質的にとても高くつくものがある:

 - スレッド管理の操作の費用: カーネルスレッドではプログラムは全てのスレッ
   ド操作で、余分の保護境界をまたがないといけない。同じアドレス空間でス
   レッドをスイッチする時であってもだ。これは余計なカーネルトラップだけ
   でなく、引数をコピーして、それを検査しなくてはならない。カーネルはバ
   グっていたり、悪意のあるプログラムから守らないといけないからだ。対照
   的にユーザ層スレッドの操作はまったく楽に処理することができて、コンパ
   イラがコードをインライン展開し、洗練されたレジスタ割当てをすると、と
   りわけ良い。その上、安全性は妥協できる: アドレス空間の境界があるので
   ユーザ層スレッドシステムの間違った使用があったとしても、問題ない。

 - 一般化の費用: カーネルスレッド管理では、一つの実装を全てのアプリケー
   ションが使用する。一般的にするために、カーネルスレッドシステムは、妥
   当なアプリケーションで必要となる全ての機能を提供しないといけない; こ
   れは特定の機能を必要としないアプリケーションにとっては余計な費用とな
   る。対照的にユーザ層スレッドはアプリケーションによって別のスレッドラ
   イブラリをリンクすることができるので、そのアプリケーションの必要なだ
   けのシステムを提供することができる。例えば、多くの並行アプリケーショ
   ンが単純なFIFOのようなスケジューリング[24]を使うことができるのに、多
   くのカーネルスレッドシステムは優先度横取りスケジューリングを実装して
   いる

これらの要因はスレッド管理の操作が本質的に重いものであれば重要でなかっ
ただろう。カーネルへのトラップや優先度スケジューリングの費用は、例えば
UNIXのプロセスのような大きな費用のかかる場合では大きな問題ではなかった。
しかしながら、スレッド操作の費用は関数呼出しの費用になり得る。なのでカー
ネル実装によって追加されるいかなる費用も、例え少なくともそれは多大であ
り、良い実装のユーザ層スレッドシステムは、良い実装のカーネルスレッドシ
ステムよりずっとよい性能となる。



FF13続き。この先はトロフィーコンプが目標だ。アイテムコンプには雑魚狩り
でギル、アイテム稼ぎが必要なので、M7でテトラティアラ、テトラクラウンを
得てダッシューズを作りました。レアドロップなのでベストチョイスLv★で。
30分やれば一つはでるかも。この入手解体手順はちゃんとググって理解しない
と無駄にしてしまいます...。



これで3足揃った。ATB速度は倒伐速度に影響するのに必要かと。ちょっとづつ ミッションやり直して五つ星にしてます。(ミッションを全て五つ星でクリアす るのもトロフィーの条件。これはかなりきつい)

しばらく開いてしまったけれど、スケジューラアクティベーション続き。正直 これは実装としてだめだろうと思うのだけれど、もうちょっと読んでみます。 Machへの実装を読んでみて、やはり元からを読んだ方がいい気がしてきたので こっちからやり直し。

Scheduler Activations: Effective Kernel Support for the User-Level
Management of Parallelism

Thomas E.Anderson, Brian N.Bershad, Edward D.Lazowska and Henry M.Levy
University of Washington

ACM Transactions on Computersystems, Vol.10, No.1, February 1992,p53-79.

スレッドは多くの並行プログラミングにおいて、並行性の手段である。スレッ
ドはOSカーネルでも、ユーザ層のライブラリでも提供され得るが、どちらのア
プローチも完全に満足いくものではない。この論文ではこの板狭みに取り組む。
最初に、既存の実装の問題でなく、ユーザスレッドに比較してカーネルスレッ
ドの性能は本質的に悪いことを示す。次に、ユーザスレッドを他のシステムサー
ビスと統合する際に遭遇する問題は、マルチプロセッサOSのユーザスレッドの
ためのカーネルサポートが不足していることにある。ユーザスレッドの管理を
するのにカーネルスレッドは悪い抽象化である。最後に、ユーザ層で管理する
ことの柔軟性と性能を妥協することない新しいカーネルインターフェースとユー
ザスレッドパッケージの設計、実装、その性能について述べる。

1. 導入

並行コンピューティングの効果はプログラムでその並行性を表現し、制御する
プリミティブの性能の程度にかなり依存する。粗粒度の並行プログラムでさえ、
並行さを作成し、管理するコストが高ければ、悪い性能になる。細粒度の並行
プログラムでも、並行さを作成し、管理するコストが低ければ高性能を達成で
きる。

並行プログラムを作成する一つの方法は、伝統的なUNIX的なプロセスの間でメ
モリを共有することで、それぞれはそのアドレス空間と、そのアドレス空間で
実行されれる単一の実行環境である。あいにくそれらのプロセスは単一プロセッ
サ上での並行プログラムとして設計されたもののため、一般的な並行プログラ
ムには単純で、とても不適切である。

伝統的なプロセスは一般的な並行プログラムには不適切であり、スレッドを使
うことになった。スレッドはアドレス空間や、I/O記述子のような伝統的なプロ
セスにある要素から実行環境を分離する。この関連性を分離することによって
伝統的なプロセスに較べて実行時性能を大幅に改善できる。

1.1 問題

スレッドはユーザ層でもカーネル層でも実装できる。そのどちらも完全に満足
できるものではない。ユーザ層スレッドはそれぞれのアプリケーションにリン
クされた実行時ライブラリによって制御され、スレッド管理にはカーネルの介
入はない。結果としてよい性能になる: PCR[25]とFastThreads[2]のように、ユー
ザ層のスレッドの操作は関数呼出し程度の負荷で済む。ユーザ層スレッドはさ
らに柔軟であり、カーネルの変更なしに、使い手や言語の要求に応じて作るこ
とができる。

ユーザ層のスレッドは伝統的なプロセスの環境で実行される。実際、ユーザ層
スレッドシステムは、一般にOSカーネルの変更なしに構築されている。スレッ
ドシステムはそれぞれのプロセスをプロセスを「仮想プロセッサ」とみなして
いて、その制御下で実行される物理プロセッサとして扱う。それぞれの仮想プ
ロセッサはユーザ層のコードを実行リストからとってきて実行する。実際には
これらの仮想プロセッサはカーネルによって物理プロセッサに多重化されてい
る。並行プログラム、I/O、ページフォルトに対する「現実の」OSの動きは仮想
と現実のプロセッサの同一性を歪めてしまう。これらの要素があるために、伝
統的なプロセスの上に構築されたユーザ層スレッドは性能が出なかったり、間
違った振舞いをしてしまうことがある。



RS125整備。濃いけどこれでいい。ピストンはまだまだとても綺麗。リングは
もうへたっているけれど、もうちょっと使おう。



チャンバーはテールエンド部分のフランジも崩壊、ゴムブッシュもいかれてし まった。ここをなんとかしないと。至るところ壊れていく。




庭に転がっているアングル材を切ったり溶接したり。裏波をきちんと出すとい
うのは難しいな。溶け落ちそうで怖い。この場合そこまでの強度は必要ない。

アルゴンがなくなってしまった。注文しないと。

四隅にはジャンク箱にあったエレクター用の車輪を取りつけ。これはサイクロ ン固定台。OneidaのDust Deputyはこのように固定用のバケツと、ゴミを受ける バケツの二つがついてくる。このバケツはフレームにボルトで固定。

これにサイクロン本体と掃除機を載せて完成。これでサイクロンが倒れて 「あぁーーっ」ということもなくなるはず。

これはコンロッドを抜いたクランク。リストカール運動用に。1.5kgくらいでちょ うどいい。

FF13続き。もう一度ラスボス倒した。余裕なことは余裕なのだけど、なめてる とうっかり死ぬ。ファルシ=オーファン一回目は3:26。

ファルシ=オーファン二回目は1:15で五つ星。(この五つ星とるのもトロフィー の条件)



さっきの五つ星で背景にライトさんが選べるように。



筑波に走り初めに行ってきました。一本目の走行が11時からなので7時過ぎに筑
波に着くと電気毛布にくるまって爆睡。この時間が冬の至福。

目覚めてみるとなんかまわりも20年前。後方排気や、VFR、400Γ。なにか心地 よい。VFRは初期型の音が好きだった。一般的には不評だったけど。あれにヤマ モトとか入れるといいんだ。ボェーボェーボビューボビューという音がして。 しかし車体はフロント16インチ。前時代のありえないハンドリングだった。コー ナーリング中にずっと逆操舵入れ続けないと切れこんでしまう。当時87の NSR250Rに乗っていた自分には「なんじゃこりゃ!?」と驚愕した。MC16にもう一 度乗ってみたい。乗り味はNFに近いんだよ。という遠い記憶。右直で正面衝突 して廃車してしまった。
後方排気は89シーズンに88NSRでSP250をやっていたのでこれも懐しい。先輩が これに乗っていて苦労してた。
暖機しているといきなりまたSDカードの配線がもげた...。RS125の振動はとて つもないからな...。シートに跨がってレーシングするのが苦痛な程だ。次こそ ちゃんとコネクタにしよう。
一本目。入念に柔軟体操をしたにもかかわらず、膝開いたら太ももがつりそう になった。8秒しか出ないし。やばいやばいと焦っていると右手の握力がなくなっ てしまった。5分程休憩して握力復活後、再出走。なんとか7秒まで入ったけ ど...。完全に体がなまりきってる。ちょっと体に喝が入った感じ。
二本目、14:00。今回も握力がなくなってしまう。マシンも重たい。S字の二個 目でアウトに振れない。仕方なくイン突っ込みになってしまうのだけど、これ はこれでフロントが沈んでいる間に曲げれる感じでいいかも。
なんとか7秒を切るのがやっと。はたしてこれは練習になっているのだろうか? という疑問はあるけど、いいでしょう。
もっと体を動かさないと! 握力にはリストカール運動がいいのかな。
RS125 16:36 MJ170

10:45 -146m 9.9℃ 36.5% 1011.2hPa 晴
AV:ハイオク 1:4
5l 20分 残2l
best 7.2
3.5枚55℃

13:52 87 15.2℃ 31.6% 1007.8hPa 晴
best 6.9
3枚55℃


FF13続き。M62ラクタヴィージャ。ファング/スノウ/ヴァニラ
アクセサリで魔法耐性49%/43%/43%まで上げた。

まずJAM/HLR/ENHで敵二体に必ずスロウを入れる。この間にヴァニラの強化が全 部入る。その後BLA/BLA/HLRでチェーンを稼ぐ。この途中でオプティマチェンジ をするとそこで終わりなので、最初のお膳立てが重要。ブレイクしたら、ATK/HLR/HLRでダメを稼ぐ(できればATK/BLA/HLRを用意しておけばよかっ た)。これでひたすら一体を落とす。どうしても「れんぞくま」の連続がきつい 時はHLR/DEF/HLRで立て直して弱体強化からやり直し。
一体落とせば一度ブレイクしてATK/ATK/BLAでそのまま一気に撃墜。ヴァニラの シェルダと、スロウを入れることが大切。スロウを入れないと「れんぞくま」 が辛い。入れておけば無視していいレベル。
36分粘り続けてなんとか撃破。

ヴァニラは初期ロールの他にENHを育ててみた。これが結構よくてプロテダ、シェ ルダがいい。

とにかく魔法耐性アップ。





ロガーはやはり配線がちぎれていた。コネクタにしないと...と思い続けて半年。

新春走り初めに向けてRS125整備。前回アルミ(10)のt1.0をガスケットとして巻 いてみた。二本の走行だけでびっくりする程消耗していた。ここまでなるか...。

通常の腰上整備のみ。このRSもついに20年落ち。70-90と90-10の20年を考える とバイクはこの時代にほぼ確立してしまったような気がする。モルフォのよう にはならなかった。

FF13続き。M63アダマントータス。普通に臨んでみたとこ、無理! まずは前にニ コ動で見たことがある、召喚で転ばせてひたすら立ちあがらないように攻撃と いうのをやってみたところ、立ちあがってしまった。うまくやれる自信がない ので、召喚で転ばせた後にデスを連発にしてみた。これが大成功。召喚が帰っ た後の一発目で撃沈。うれしい。

最後。M64ウェルキンゲトリクス。耐性装備でヴァニラ/ファング/ホープのいつ もの鉄璧トリオで。物理無効の間にENH/DEF/HLRで強化をかけて(今回ヴァニラ にENHをまかせたけれど、シェルダ、プロテダでは切れるのが早いのでホープに しておけばよかった)、物理無効が切れたらJAM/DEF/HLRで、デスペルで敵の強 化を消して、バイオ連打。前半はこれだけで乗りきれる。後半のやたら強い 全体攻撃はHLR/DEF/HLRが必要だった。本来はDEF/DEF/DEFで受けてHLR/DEF/HLR なのだろうけど、慌てると操作を失敗しがちなので、敢えてHLR/DEF/HLRで。 続けること24分。時間切れが心配だったけれどなんとかバイオだけで勝てた。
リザルト画面の後、唐突にライトさんが飛びでてきてとどめを刺します。主人 公だからね。後半ステータスの伸びが悪くて今一つ出番がなかった。アタッカー としてはファングに劣るし、盾にはスノウに落とるし、ヒーラーとしては頼り ない(ケアルダを覚えない)。逆に後半存在感を増したのがスノウ。鉄璧の盾っ ぷりが攻略の要になる。
イメージ的には
ファング 戦/モ
スノウ ナ/戦
ライト 戦/白
ヴァニラ 白/黒
ホープ 白/赤
サッズ 赤/戦
最後までサッズの使いどころを見い出せなかったのが残念。いい場所もあると 思うのだけど。

ヴァニラはガチヒーラーできて、バイオ、デスを打てるというのでよく使われる。



ホープはいつもガチヒーラー役として。短期の強化ならヴァニラ、長期の強化 ならホープだ。

戦闘前にはよく考えてオプティマ編成を決めているつもりが、大体いつも欲し いオプティマ編成がなく、使わない編成があったりする。

クリスタリウムはこのくらい。4ロールカンストあたり。FF13購入からちょうど 一ヶ月。プレイ時間103時間。結構なボリュームだった。まだトロフィーが66% なので、やり込み要素はあるのだけど、このあたりでお腹いっぱいかな。

総評として、バトルシステムが面白く、難易度バランスの決め具合が絶妙。こ こはFFだ。気になったのは召喚獣がシステムとしてもストーリーとしてもとっ てつけた感。ストーリーの見せ方は個人的にはとても好きなのだけど、人を選 ぶ感はあるかも。


FF13続き。M54のジャボテンダー。3人ともラッキーブレイカーになるように
装備して何度かリトライするもさっぱり。なんとか削れそうな感じもしたので
メインヒーラーのヴァニラだけホワイトケープx2で忘却耐性を上げて
DEF/HLR/HLR, ATK/BLA/HLRで地道に削っていってみたところ、あともう一押し
のところでラッキブレイカー発動。今更...。16分で倒せました。

次はM55のネオチュー。やはり普通に削りにいっても辛い。ヴァニラ/スノウ/ホー プでひたすらデス戦法に。なんと4回目のデスでネオチュー撃破!! その後ピコ チューの処理に長びき(BLA/DEF/HLRでひたすらファイア。ファイガだとヘイト を稼ぎ過ぎてしまう)、13分。四星。はじめてデスがうまくいったよ...。
次はM62のラクタヴィージャx2。「れんぞくま」対策に手持ちのアクセサリでで きるだけ魔法耐性を上げて臨んでみたところ...耐えれることは耐えれる。しか しまったく埒が明かない。全財産かけて魔法耐性にかけてみようか...。
残りミッション3つ(M62,M63,M64)。



VU管(50)の継ぎ手を使ってE-Value EVC-200SとOneida Dust Deputyの継ぎ手を
作りました。EVC-200SはVU50の外径でぴったしで、Dust Deputy蛇腹はVU50の内
径にぴったしなので、継ぎ手の突き当ての部分をちょっと中刳りしてやりまし
た。



EVC-200Sはゴミが下に落ちるようにするダクトが取り外し可能。基本的にサイ クロン側にゴミが落ちる仕様なのでこれを外せば吸入効率アップかも。
次の木工までにDust Deputyと掃除機を固定するようにしておこう。Dust Deputyは軽いので、ちょっとホースを引っ張ると倒れてしまう。そうするとサ イクロン内の粉塵が掃除機に流入して掃除機のフィルタ掃除からやらないとい けないはめになってしまう。

FF13続き。ファルシ=タイタンの試練。M46のジルニトラは、「むさぼる」用に スノウ盾を置いて強化弱体をまめに入れて、じわじわと倒してみた。結構強く なったのを実感。

最後のM51スパルタクスは、Dエリアまで行けばどこかに冥碑が新しくできてい るのでそこに突入すればいい。
初戦は攻撃重視の脳筋PTで臨んだところ、特殊攻撃で即死。時間制限があるら しいので、ファング/スノウ/ヴァニラで。スパルタクスの攻撃は単体攻撃のみ なので、DEFを一枚置いておけばいいのでスノウは防御重視に。ファングは攻撃 重視に。JAM/DEF/ENHで態勢整えてずっとATK/DEF/BLAで攻撃。リジェネガード だけでほぼ回復の必要なし。ENHもいらなかった。モルボルワンドLv★だと弱体 の入りがかなり違う。



ここまで耐性つけるとヒーラーいらず。

ちょっと日和って防御にふったけれど、これはいらなかった。

クリスタリウムはこのくらい。

「源氏の小手」が手に入ったので、さっそく北部平原のアダマンケリスをブレ イクして、ハイウィンドで100000ダメ以上与えて限界の突破者に。
残りミッションは54,55,62,63,64。強敵揃い。


全てインストール後。完璧! 問題点といえば、音楽鳴らすと、ついボーッと聴
き込んでしまって時間が過ぎてしまうことか。大満足。



FF13では第6章「木洩れ日の逃走」がお気に入り。フィールドもバトルのかけ 声もBGMもいい。



ディスプレイスタンド続き。プレスで圧入して組み立て完了。ちょっときつめ
だけれど、なんとかプレスで圧入は出きるくらいの嵌め合いだった。よかった。
ちゃんと測っておけばよかったな。切削していた時の記憶だと、直径で0.04mm
くらいだったかな確か。



次は机の天板に固定する穴を開ける作業。裏にボルトが引出しとぶつからない ように座具るので、一度、天板を外して作業。
表から鬼目ナットも考えたのだけど、ちょっと荷重的に不安だったので。

昨日買ったE-ValueのEVC-200S、本体からの口径は55mmと大きい。これなら OneidaのDust Deputyの吸い込み口径と同じなので効率いいかも。アダプタ作っ てやればよさそう。

この天板はオイル仕上げだったのだけれど、汚れが付きやすくて不満だった。 ビールの缶を置いておくのもためらわれるし。またオイルを塗布するとなると 酸化時の悪臭のためにしばらく使えなくなってしまう。
オービタルサンダーで表面落として、二液アクリルウレタンでガン吹きしまし た。ロックエースのマルチトップクリアー。シンナー臭は当日でもそんなに残 らないし、ニスより速乾なので作業が早くていい。
ただ、クリアーは塗り終わった後のガンの清掃が悩ましい。クリアだけにどこ まで洗えたのかわからない。

まだ塗面は硬化してないけれど待ち切れずにディスプレイスタンド装着。 うむ。十分な剛性がある。回転もスムーズこの上ない。

今回はチルトも可能です。これでやっとリアルデスクトップ環境も一段落かな。

FF13続き。ファルシ=タイタンの試練のミッション47、ラクタヴィージャを撃墜。 弱体も強化もせずにひたすらしのぎながらチェーンためてブレイク。ブレイク は二回で済んだ。チェーンための時の魔法耐性と、ブレイク後のATKの押し込み が欲しいか。次は弱体も入れて。



ディスプレイ固定ステーをつけて、クランク軸に溶接しました。



大失敗。まずはクランク側に熱を入れてるつもりがトーチの角度が悪くて、はっ と気付いたら角パイプ側が溶け落ちてた...。それもこっちはいつも見える側だ よ...。

熱が入った後の反対側は、まぁそこそこになったのだけど。

MonotaROに注文しておいた、E-ValueのEVC-200S 乾湿両用掃除機が届いた。こ れ9405円。あまりの安さにちょっと不安でもあった。実際使ってみると十分に いい。これはお得過ぎる。

内側はこういう構造。消費電力1200W、最大風量 1.93m^3/min、最大真空度 16kPaです。

鉄なので、ここから塗装をしないといけない。いつも通りロックエースのHBジ ンクプラサフを吹いて1.5時間後に#400で研いで、ブラックで3回塗り。主剤 20gでぴったし。

ミッション53のジルニトラに再戦してみた。以前は定常状態にも持ちこめず敗 退していたけれど、今ならJAM/HLR/DEFでかなり安定してデスを打ち込み続けれ る。15分デス打ちまくって終了。

スノウの盾は安心できる。ライトさんのヒーラーはやはりちょっと心もとない。

エアコン前で強制乾燥中。明日はついに組み立て。楽しみ半分、不安半分。こ こで嵌め合いが...とかなると泣ける。





ディスプレイスタンド続き。ガレージ内を漁ってみたところ、よさげな鉄角パ
イプがあったので、これで。適当に現物合わせで採寸して溶接。



溶接途中で、うっかり大切なことを忘れていたことに気付いた。交流で溶接し ていた...。アルミの場合、表面のアルマイトやらを吹きとばすために交流にし て時折り材料側から電子を飛ばして表面をクリーニングするのだけど、鉄には 不要。無駄に苦労してしまった。(直流の方が格段に溶接が楽)
溶接する材料が鉄でそれぞれの熱容量が同じなら気持ちいい溶接ができるな。

このアームを溶接する部分を作るために大端部の盛り上りを切削。



ディスプレイスタンド続き。軸にはCR85の廃棄クランクを。これだとギヤ側を
使ったとしても、ダブルで入れる片方のベアリングはゆるゆるになってしまう。
瞬着でなんとかならないかな。

まずはプレスでクランクばらし。専用のプレス台を作っておけば意外と楽。

高速カッターで、おおまかに切断。結構柔いです。

旋盤にくわえようとしたら、バランサーの部分がでっぱっていてうまくチャッ クできなかったのでフライスで端面を調整。

さてアームは何から作ろうか...と、とりあえず廃棄NSR50のフレームを切って みた。しかしこれ、素材の形まで持っていくまでに手間がかかり過ぎるので却 下。

FF13、ミッション45のネオチュー続き。いろいろ試してみた。正攻法で倒しに いってみたり(失敗)、召喚出してみたり(さっぱり)、耐性装備で「花粉」に対 策してみたり(目に見えて変わらず)、攻撃対策に物理耐性装備で臨んでみたり (これもあまり...)。
万策尽きて、またデス連発に頼ることに。ここでベストはヴァニラ/サッズ/ホー プでJAM/ENH/HLR, HLR/DEF/HLR。とにかくサッズに強化を入れてもらって「花 粉」と相殺させる。「がなる」にもそこそこ有効。ヘイストも入るのでデスを 入れる時間も減らせるし。
「がなる」が来たらHLR/DEF/HLRでそこそこ回復してすぐにJAM/ENH/HLR。「花 粉」が来たらHLR/DEF/HLRで自分とホープだけエスナ。後はJAM/ENH/HLRでひた すらデス。
ボケーっとルーチンワークをこなしていたところ、あれっなんか見慣れないエ フェクト...と思ったら倒せてた!! おおお。デス有効は本当だった...。 (デスを入れていた総時間は2時間以上)

今のステータスはこのくらい。もうちょっとCP稼ぎしてからファルシ=タイタン の試練に戻ってこよう。初期ロール以外で育てるならDEFが有効かもしれない。




ディスプレイアームを作り直すことにしました。これはRS125のリアスプロケか
らNSR50用のスプロケを作る治具。これは鉄工初期の作品で鉄がわかってなくて
無意味にS45Cで作ってある。こういうのはS25C、SS400あたりでいいんだよ。

スプロケも作りきったのでこれを材料にします。素材が切削しにくいので、こ れを切削するのに摩耗する工具を考えると新しく材料を買った方が安いかもし れないけれど、まぁたまにはS45Cもいいでしょう。できれば削りたくないけれ ど。

とりあえず端面削って、23φのドリルで穴開け。23φのドリルとなるとかなり 高いので、気が気でない。そろそろ砥ぎ直さないといけない。

ちょっとづつ中ぐり。この治具を作った頃にくらべると工具もいいのが揃って いるのでかなり楽になった。

トンボして外形仕上げ。やっぱり超硬のスローアウェイだといいわ。小さいハ イスのバイトしかなかった昔は苦労したんだ。

これにCR85の使用済みのクランクベアリングをダブルで圧入して軸にしようと いう目論見。

2010年のS8レースカレンダーを更新しました。この日程なら筑波選手権と MCFAJは全部で、岡山は9/19か10/17のどっちかかな。


FF13続き。「パクティの修理」イベントをやって軍資金を調達。武器改造をし
てモルボルワンドLv★, グレイブランスLv★, マグナムブレイズLv★, 突撃ス
ピリッツLv★にした。これでファルシ=タイタンの試練に挑戦。A1-B1-C1-D1ま
では特に問題なく速攻で。が、E1のネオチューが辛すぎる。デス有効というこ
とでJAM/HLR/DEF, HLR/HLR/DEFで30分くらいデス打ち続けてもだめ。普通に削っ
てみるか...と削りはじめてみるとHP半分でコチューが出てくる。形勢が辛くな
り、疲れてきたので終了。ん〜。確かにまぐれ狙いでデスを打ち続けてみるの
も悪くはない。アクセサリもよく考えた方がいいか。



        



菜園状況。ニンジン最後の収穫。そういえば肥料与えるの忘れてたな。今年は
もっと大きなのを。




スピーカーをインストールしました。ばっちしでしょ。マクガイバーのような 古いドラマを再生すると、逆に映像の荒さが目立って違和感がある。 (今迄はポータブルDVDプレーヤーで見てた)

まぁこの回転ディスプレイもそう悪くない。攻略サイトを見ながらプレイする 時に不便だけれど...。もうちょっと使ってみよう。

この他に、この部屋固定のスピーカーに天井バッフルがある。これだけだとあ まりに平板で低音もまったくないのでつまらないのだけど、メインのサブにな ると、なかなか面白いんだよね。どこから鳴ってるかわからない微妙さはある けれど。

リアルデスクトップ環境もかなり整ってきた。

いろいろ聴いてみると、やっぱり賑やか過ぎで低音がきき過ぎ。吸音材ちょっ と入れた方がよかったかな。まぁもともとこのスピーカーはこういう方向では あった。メタルだとダクトはティッシュで塞ぐくらいだ。
解像度が高いのはいいんだけどな〜。
プリプリとかレベッカかけると(アラフォー乙www)、最高だ。NENAもいいな。 NENAは"DU KENNST DIE LIEBE NICHT","RETTE MICH"が、いつまで経っても心に しみる。
キャッチーな曲が好きなので初期ANTHRAXが好きなんだよね。なので小林亜星も 好き。

FF13はタイタントーナメント以外のミッションを進めてみた。このくらいが今 でクリアできる限界。59のジルニトラはデス戦法でクリアしてみた(といっても デスが入るのはまぐれに近いのでJAM/HLR/HLR, HLR/HLR/HLRを繰り返して延々 と)。しかし53のジルニトラは何度やってもだめだった。「むさぼる」をくらっ たら即死だ。
他も無理、62は3ターンももたない。ネオチューもデスを一回唱えるのがやっと だ。先は長い。ファルシ=オーファンって中ボスだった? ^^

今の状況はこのくらい。ほとんど初期ロールしか上げてないホープとサッズが あと40万くらいでカンスト。




昨日の二回の試みでは拾いきれない傷や隙間があり、結局ポリパテで拾うこと
になりました。やっぱり定番通りが一番だな。



ベルトサンダーでつけてしまった傷やら、木組みの隙間やら。結構ある。木に ポリパテだと、パテより母材の方がずっと柔らかいので大変。パテは母材より 柔いものを使うべきか。

ここでプラサフをガンで吹きました。主剤100g硬化剤20gシンナー1.1倍まで。
つまり木工部屋と塗装部屋の両立についに成功したということだ。

硬化時間にFF13。ミッション34「六死将・災禍の殺戮者」をクリアして、これ で全マップ開放。このトンベリは当初いつもの脳筋トリオで臨んだところ、ぎ りぎりで削れずに恨みで全快されてしまって敗退。とにかくスピード勝負なの で、ファング/ライトのアタッカー組+ホープでヘイストかけてもらって撃破。 ヘイストすごい効くな。

ファルシ=タイタンとお目見えだ。ファングはおもしろい。チョコボに乗る時 は「乗るぜっ」と、足組んで横乗りだ。余裕っぷりがいい。テージンタワーの エレベータのレバーは足で蹴って動かすし。

タイタンとの挑戦権をめぐってトーナメント!?後半のミッションはこれがメイ ンのようだ。

色はデスクトップ用なので眩惑しない黒にしました。これもロックエースの二 液アクリルウレタン。
だいたいアッパーカウルだろうということで、主剤130g硬化剤13g、シンナー 1.6倍までで。
吹いては、30分待ちを3回繰り返し。ちょうどぴったし。最後の吹きはちょっと シンナー追加して表面のなめらかさを狙うのだけど、うまくいった試しがない。 びびってシンナー量が足りないとか、希釈し過ぎてタレてしまうとか。

愛用のガンはIWATAのVX505。1.4mm。いつもシンナーにドブ漬け。

タイタントーナメントは後にして平原で受けれるミッションを進めてみた。こ のジャボテンダーBランクなのだけど、絶望的に無理。5回ほど手を変え品を変 えやってみたのだけど....

これはミッション52「飛翔する夢」Aランクだけれど、DEFとHLRを常にとってお けば、沈まない。DEF/HLR/HLRとDEF/BLA/HLRで持久戦。28分辛抱して勝てた。

最終仕上り。自分にしては及第点かな。これ以上はなかなか無理。狙うとタレ る。今回はこのままラビングコンパウンドでバフして終わり。

ダクトとコネクタをセメダインスーパーXで接着して、スピーカーを取りつけて 完成。ここで気付いた大失敗は、表面の平滑さだけ考えてサンディングしたの で底面が歪んでしまったのだ...。

まだボンドも乾かないけれど、早速試聴。リファレンスはいつも通りANTHRAXの 初期の。ドンシャリだけあってこの皿が心地よく聴ける。ただ逆に最近の録音 のだと、賑やか過ぎなとこもある。
これはアンプがONKYO A-909LTDなのもあると思う。メインのDENON PMA-500Vな らちょうどいい相性のはず。



スピーカー続き。バスレフにします。ダクトは水道管のエンビ継ぎ手(内径
38φ)から。



最初に油砥石でよく研いだハイスバイトで切削。一度切削した後に、同じ送り でもう一度なめると綺麗に仕上る。送りは1mmごとが限界。突っ切りは、びびっ てゆっくり送っているとエンビが溶けてしまうので、そこそこ思いっきり。
全長50mmです。

本体の穴開けは手持ちの電ドルでやっていたのだけど、どうも最後で穴が崩れ てしまう。仕方なくガレージ内のボール盤で。あたり一面オガクズが散乱して 心穏やかではない。

とりあえずユニット取り付けて試聴してみた。ドンシャリ感はあるけれど、タ イトなので気持ちいい範囲だ。解像度がいいのがいい。ギターもキュンキュン 鳴るし。思ったより低音がでる。もともとのユニットに入っていたスピーカー の面影はあるけれど、びっくりする程いいや。微妙ならFOSTEXのFE83Enにしよ うかと思っていたけれど、これでいい。
一時間程、アンプも変えたりしていろいろ鳴らして楽しんだ。やっぱりメタル にはフルレンジ一発にバスレフがベストだな。

ベルトサンダーとオービタルサンダーで下地作り。ベルトサンダーは強力なの だけど、ちょっとミスすると、とんでもなく傷が付くのが難しい。そこそこま ででオービタルサンダーにした方がよかった。
後からすると、この段階で削りが足りなかった。
新しい試みとして、この後ポリパテをシンナーで溶いてハケで塗ってみた。 ちょっと溶き過ぎた。そして硬化時間の見積りがまったくわからない。これは 失敗だった。

ポリパテ硬化後、サンディング。木でなければ水砥ぎするのだけど、木だと水 吸ってしまうのでサンドペーパーだけでやらざるを得ず、やたらペーパー使っ た。
次はこれも新しい試みとして、二液プラサフをシンナーで希釈せずにハケで塗っ てみた。冬だし余裕だろうと思いきや、主剤100g+硬化剤20gを塗り終わる頃に は硬化しはじめてドロドロに。手元に希釈用のシンナーを用意しておけばよかっ た。

FF13はミッションを進めています。チョコボにも乗れるようになったし、かな りテレポで移動できるようになった。今から思うに、11章に来たところでミッ ションをいろいろ進めながら先に進んで欲しかったのかな...。
27の六死将 隠棲の独唱者が久々に手応えがあった。これはまずテージンタワー の最上層から石像のスイッチを押して7層に行って、一層までのエレベータを 開通させないとだめ(ちょっと迷った)。
敵も結構強い。いつもの脳筋トリオ(ファング/スノウ/ライト)では即座に全滅 してしまい、久々に鉄璧トリオ(スノウ/ホープ/ヴァニラ)で。弱体は効かない ので、ひたすらホープに強化を全部入れさせて後は普通に。
ミッション30までクリア。ミッションはサブストーリーを固めるものとしてお もしろい。
シナリオクリアで終わりではもったいないぞ。



デスクトップ用のスピーカーを作ることにしました。これも端材の12mmベニヤ
板から。ベニヤに組み手はやめた方がいいな。積層構造だからどうしてもチッ
ピングしてしまう。

無意味にやたら屈強な箱ができました。組む時に結構な力を加えるので(これは 加工精度が悪いというのもある)スピーカー等の穴開けは後で。
容積は5l。

スピーカーはとりあえず、以前廃棄したスピーカーユニットについていた もので。



家にある適当な材料を溶接してこんなのを作ってみた。



こういう感じで。

しかしこの丁番では強度が不足過ぎた。支えの本棚も強度不足。本棚ごと歪む。

とりあえず足をかませて。正直これが使いやすいのかどうかかなり疑問なので、 しばらく使ってみてよさそうなら、がっちりしたのに作り直します。

FF13は、はじめてヤシャス山に入ってみた。ミッションを8まで進めてちょっと テレポが繋がるようになった。シナリオクリア後もかなりのボリュームあるな。



FF13、昔のセーブデータからイベントを見たりして余韻にひたっていました。
じっくりフィールドを観賞したり。


        



FF13クリアしました。大ハッピーエンドでよかった。感動した。漫画版のナウ
シカが好きな人ならとても楽しめる話だと思います。鳥の人は救いの神として
伝えられていたけれど、土鬼では別の神だった。土鬼側から見たそれが


さて、ラスボス攻略はどうしたかというと、昨日の再戦は2時間ほど頑張ったも のの全て殺戮のエディプスによって終了。むしろ今迄で一番悪い結果に。
そして今日は守りもだめ、攻めもだめ、ということで弱体で行くことにした。 殺戮のエディプス対策に、リーダーのファングには天使の冠x3。(ヒーラーはコ ンピュータにまかせた方がいい)

他の二人には耐性装備で。

ヴァニラの武器は弱体系成功率UPのベラドンナワンドで。

オプティマは
DEF/HLR/HLR  「心無い裁き」の後用。
ATK/HLR/JAM  これは使わなかった。
ATK/BLA/HLR  ちょっと回復したい時用
ATK/BLA/BLA  ブレイク後の追い込み
JAM/BLA/JAM  弱体入れ&チェーンゲージ稼ぎ

できれば
JAM/HLR/JAMがあるとよかった。



開幕で「心無い裁き」が来るので、DEF/HLR/HLRで全快して、JAM/BLA/JAMで チェーンゲージを稼ぎながら、とにかく弱体を全部入れる。そのあたりでもう すこしでブレイクできるので、ATK/BLA/BLAでブレイク。TPアビリティのフルケ アで全快にしてATK/BLA/BLAのまま攻撃。これで次の「心無い裁き」までに3/5 まで削れる。ここまで削ると「苦しみの連鎖」モードが終了していて、エディ ウス・イレ、搾取のエレクトラモードになっている。エディウス・イレは強力 なので常にゲージが緑なのをキープしつつATK/BLA/HLRで攻撃。弱体はまだ入っ たまま。消えるようならJAM/BLA/JAMにしようかと思っていたところで、ここで 撃墜。
なんと5:08で終了!! これが正解だ!

オーフォン二回目はブレイクしないとダメが入らないので、BLA/BLA/BLAの できる三人に。装備はオートセレクトの攻撃重視で。

まぁなんとか。クリアボーナスのCPは入らない。もし入ったらもったいないな と思ってCPカンスト組は10万の余裕を残していた。

まだまだミッションはあるけれど、とりあえずここで一区切り。
プレイ時間は65時間。



FF13、ラスボスが倒せません...TT。最初はスノウ/ホープ/ヴァニラで臨みまし
た。これは守りは鉄璧なのだけど、火力が足りなくて時間切れになってしまう。
ということで、ファング/ライト/ヴァニラで火力重視でやってみたところ、不
意の事故で死んでしまったり。初期ロール全部あげきって、追加ジョブもちょっ
とあげてある状態なので、いけるはずなんだけど...。下手なんだよね。

藁をも掴む思いで武器を改造してみた。ライトはマグナムブレイズLv51、ファ ングはグレイブランスLv53に。
これでも失敗する。何度かやればいけそうだけれど、ここは一度グラン=パルス に戻って修行しなおすことにした。ライトはDEF Lv2、ヴァニラはENH Lv2を上 げきってみた。ファングはBLA Lv2の途中。
その途中で初期ロールしか上げていないサッズはCPがカンストに。仕方なく他 のロールに割当てました。

これから再戦します。


11章バルトアンデルス2回目が辛かった。30分弱やって時間切れを二回。ちょっと
心が折れそうになったけれど、なんとか撃破。
スノウ/ライト/ヴァニラ
ATK/ATK/HLR
BLA/BLA/HLR
DEF/HLR/HLR

物理攻撃が効くのでATK/ATK/HLRでとにかく削る。ダルガ、バイオガが出たら即
△ボタンで攻撃にして発動を潰す。これだとブレークゲージがたまらないので
ブレークできそうな状況なら、BLA/BLA/HLRでブレーク、即ATK/ATK/HLRで追加
ダメージ。

これを続けて17分でクリア。物理攻撃が肝。
戦闘前はこんだけCPを溜めてあったのだけど、ちょっとでもステータスが 欲しいということで、メンバーの3人には追加ロールに全て割り振ってしまった。

今迄ショップで買物をしたこともないので装備は初期装備+宝箱のみ。武器改造 も一切していない。



そして12章、プラウド・クラッド一回目。これも辛かった。これはブレイクし てまうと反撃がきついのでATK/JAM/HLRでチマチマ24分削り。この敵には弱体は 効かないとわかったのだけど、もう仕方ないのでBLAを入れるとブレークゲージ が上がってしまうので実質ATK/HLRだけで。

12章、展開早くない? ロールキャップ解禁後なのでモンスが強い。不本意ながら かなり戦闘を回避して13章まで。

プラウド・クラッド二回目。これは攻略はわかったので、スノウ/ホープ/ヴァ ニラでATK/ENH/HLRを基本に、ブレークしない程度までATK/BLA/HLR、制空モー ドから降りてきた時の猛攻はひたすらDEF/HLR/HLRで凌ぎます。これを黙々と続 ければOK。時間は長いけど。

13章初まるとすぐにグラン=パルスへワープできるようになるので、呑気にまた ランダ/レヤック狩りでもいい。ここまでくると犬とキングベヒーモスが戦って いるのをやるのもATK/ATK/ATKで速攻沈む(15秒程度)なので、これで初期ロール 上げきった。
そして、13章、バルトアンデルス(3回目)まで来た。


正月は朝から普通に日本酒飲めるのがいいね。そしてアルカキルティ大平原へ。
このマップの一番上あたりのレヤックとランダ狩り。ここにポップするのを
全部倒すと13120CP。最速で3分程度で全部狩れて、リポップも速いので延々と
ここで狩り。こんなフィールドでCP稼ぎをしているとルシの使命なんてどうでも
よかったような気がしてくる。



スノウ/ライト/ファングでATK/ATK/ATKでエリアブラストで速攻殲滅。ここで初 期ロールを上げきりました。追加ロールはCPに対するコストが悪いので上げな い方向で。

ここまで上げるとオルバ郷までサクサク進む。ただジャガーノートだけは肉弾 戦ではどうにもならず、攻略サイトの通りに強化弱体で凧上げ的に。
脳筋にはこういうの辛い。

なかなかいい話しだよ。



朝から晩までFF13してました。11章まで。これは9章終わり。ここまでためても、
ロールが全て開放されると雀の涙です。



まず9章、バルトアンデルスが辛かった...。初戦30分以上戦った後、死の宣告 で時間切れTT。ここで詰んだかとがっくりした。ここの攻略ポイントは、デス トルードのチャージ中は一切攻撃してこないところ。ここでデストルード用に HPを全快した後はひたすら叩きまくってブレークゲージを上げておく。これで なんとかぎりぎり倒せた。20分。
10章、レインズも初戦敗退。これはレインズが攻撃モードに入ったら必ず ディフェンダーを一人用意しておく(ATK/DEF/HEA)。これでゴリ押しでOK
バハムートも初戦敗退したけれど、これは楽
JAM/HEA/HEA
DEF/HEA/HEA
これでしのいでいるだけでゲージがたまるのでOK。
11章、アレクサンダー、これの方が大変だった。これは特効はなくて、普通に 戦うのが一番いいみたい。5回くらいやり直した。

11章に来て、戦闘が辛いです。一気に進め過ぎたかな...。
僕のオプティマ編成は
ATK/JAM/ENH (*)  開幕(1) 強い敵用
ATK/BLA/BLA      追い込み用
BLA/ATK/HEA      立て直し
ATK/DEF/HEA      立て直し(ちょっとやばい)
HEA/DEF/HEA      立て直し(ガチ)
ATK/ATK/BLA      開幕(2) 弱い敵用(範囲攻撃を期待している)
女性陣をまんべんなくロールを上げて、男性陣は初期ジョブだけ上げていく方 針。
ここまできて、最初の妄想もそう悪くないと思った。今だと(コメントアウト)
MonotaRO(モノタロウ)
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